Plecy

W projektowaniu szkoleń uwzględnione są wymogi typowe dla edukacji cyfrowej

HomeMetodykW projektowaniu szkoleń uwzględnione są wymogi typowe dla edukacji cyfrowej

Nowe możliwości edukacji cyfrowej przychodzą wraz z nowymi wymogami. Nowe formy odpowiednich zabiegów, które pozwolą uniknąć problemów wynikających z cyfrowej formy edukacji.

Wyzwań jest wiele, wymieńmy kilka z nich.

  • Brak kontaktu bezpośredniego z uczestnikiem szkolenia, szczególnie w formach samodzielnej nauki, może spowodować, że uczestnik się zagubi, utknie i nie znajdzie wsparcia. Może też nie wiedzieć, co ma dalej zrobić.
  • Brak nadzoru nad tym, co użytkownik robi w danej chwili. Sytuacja opisana powyżej jest trudna do uchwycenia, bo nie wiadomo, kiedy i jak pracuje użytkownik.
  • Irytacja i odrzucenie mogą się pojawić, gdy szkolenie lub interfejs są zaprojektowane w sposób nieintuicyjny.
  • Kłopoty z dostępnością wynikające z takiego zaprojektowania szkolenia, które jest nie do przejścia dla osób ze szczególnymi potrzebami.
  • Wyzwania techniczne, wynikające z zaprojektowania form wymagających od strony technicznej i nieuwzględnienia faktu, że uczestnicy mogą korzystać na różnych urządzeniach, o różnych parametrach i przy różnej szybkości połączenia internetowego.

Rolą metodyka jest takie zaplanowanie szkolenia, by tym wyzwaniom sprostać lub przynajmniej ułatwić innym sprostanie. Metodyk nie rozwiąże problemów technicznych, jednak może tak zaprojektować szkolenie, by ewentualne problemy możliwie mało zakłócały proces rozwojowy. Przykładem może być zaprojektowanie przed każdym spotkaniem online prostego ćwiczenia, które upewni organizatora, że uczestnicy potrafią się zalogować do platformy i skorzystać ze współdzielonego dysku. Dzięki temu ewentualne problemy zostaną rozwiązane przed spotkaniem, a nie w jego trakcie.

Projektowanie zgodnie z zasadami UX

Projektuj produkty edukacyjne tak, by były użyteczne, a korzystanie z nich było dobrym doświadczeniem dla użytkownika.

Produkt edukacji cyfrowej to w dużej mierze po prostu produkt cyfrowy. W związku z tym podlega prawom opisywanym w dziedzinie wiedzy nazywanej UX (user experience), czyli tzw. doświadczenia użytkownika. Metodyka zainteresują przede wszystkim te obszary UX, na które ma wpływ. Należy wiedzieć, jak ostatecznie wygląda szkolenie w oczach użytkownika, jaka jest nawigacja na platformie, jakie są możliwości i ograniczenia samych treści. Pozwoli to tak zaprojektować szkolenie, by w efekcie było dobrym doświadczeniem dla uczestnika.

Warto zastosować się do kilku wskazówek związanych z UX:

  • Intuicyjność. „Nie każ mi myśleć” – namawia Steve Krug w jednej z klasycznych książek o UX. Projektuj tak, żeby wszystko było intuicyjne i nie wymagało szukania lub zastanawiania się. Wszystko ma być tam, gdzie uczestnik szkolenia się tego spodziewa.
  • Użyteczność. Usuń ze szkolenia rzeczy bezużyteczne. Wskaż uczestnikowi szkolenia, jak może użyć tych rzeczy, które są użyteczne. Dobieraj formy, które pozwalają łatwo użyć twoich treści. Dodawaj informacje, które ułatwiają użycie treści (wielkość plików, format, czas potrzebny na konsumpcję itp.).
  • Spójność. Spójność interfejsu, czyli to, z czym jest w interakcji użytkownik, to kwestia sprawnego języka komunikacji pomiędzy uczestnikiem a szkoleniem. Przyjmij jednolite i spójne metody nazywania, wyróżniania, oznaczania poszczególnych elementów szkolenia.
  • Czytelność. Treści umieszczone w szkoleniu powinny być czytelne na różnych typowych urządzeniach. Metodyk może zaprojektować tak proces i treści, żeby były krótkie i w wielu wersjach (tekst, audio, video).
  • Prostota. Zarówno aktywności, jak i same treści powinny być proste i zwięzłe. Podobnie wszelkie treści pomocnicze, nawigacja lub polecenia dla uczestnika szkolenia.

Warto też korzystać z dobrych praktyk UX oraz metod tam stosowanych. Przykładem może być podejście testów A/B, które polega na dostarczeniu mniejszej grupie uczestników dwóch wersji szkolenia (A i B) i przyjęcie do szerszego rozpowszechniania tej wersji, która się lepiej sprawdziła.

Wskazówki praktyczne:

  1. Rozwijaj swoje umiejętności pracy nad UX, czytając książki, śledząc posty na blogach, biorąc udział w szkoleniach.
  2. Podglądaj dobrze zrobione produkty. Korzystanie z dobrych wzorców może być efektywnym sposobem podniesienia jakości na wstępnym etapie uczenia się UX.
  3. Stosuj typowe i sprawdzone rozwiązania. Intuicyjność to często znajdowanie rzeczy „tam, gdzie zwykle”.
  4. Stosuj się do zasady KISS (keep it simple stupid), czyli upraszczaj, ile się da.

Uwzględnienie wymogów technicznych i funkcjonalnych

Projektuj tak, by optymalnie wykorzystać to, co jest realne i możliwe. Wykorzystaj to, co masz dzięki swoim umiejętnościom metodycznym. Znaj ograniczenia techniczne i kreatywnie staw im czoła.

Choć ogólnie rzecz biorąc, edukacja cyfrowa przynosi olbrzymią elastyczność i szereg możliwości, to czasami jej użycie stawia wymogi techniczne, którym trzeba sprostać. Warto zatem, projektując szkolenie, być świadomym ograniczeń, jakie narzuca wykorzystanie danej technologii.

Ograniczenia i wymogi mogą być narzucone przez stosowane rozwiązania– na przykład platformę e-learning lub program authoringowy służący do przetwarzania treści. Po prostu może się okazać, że pewnych rzeczy nie da się zrobić lub ich zrobienie będzie się wiązało z dużym kosztem. Przykładem może być zadanie uczestnikom wykonania własnego nagrania wideo (na przykład z autoprezentacją). Może okazać się, że nasza platforma nie umożliwia umieszczania dużych plików i nagrań wideo i zadania nie da się w ten sposób zrealizować.

Wychodząc poza formy synchroniczne, musisz się liczyć z tym, że trener nie będzie w ciągłym, bezpośrednim kontakcie z uczestnikiem, stąd warto zaprojektować formy, które mimo braku bezpośredniego kontaktu pozwolą skutecznie realizować szkolenie.

Wskazówki praktyczne:

  1. Poznawaj jak najwięcej form szkoleniowych – im więcej ich znasz, tym łatwiej Ci będzie omijać ograniczenia.
  2. Poznając różne formy szkoleniowe, zwróć uwagę na ich ograniczenia. Poszukaj pokrewnych form, w których te ograniczenia nie występują.
  3. Opracuj sobie zestaw kilku metod, które pozwolą zrealizować różne rodzaje celów szkoleniowych (wyjaśnianie, ćwiczenie grupowe, praca wizualna itp.).
  4. Staraj się łączyć formy tak, by osiągnąć cel mimo ograniczeń. Nie przywiązuj się do jednego sposobu na osiągnięcie celu – szukaj alternatyw.

Projektowanie szkoleń dostępnych

Projektuj szkolenia, które są dostępne dla osób o różnych potrzebach i pozwolą im się równie skutecznie i wygodnie uczyć.

Projektowanie dostępnych szkoleń to kluczowa sprawa ze względu na wzrastającą różnorodność odbiorców szkoleń. Zwykle to pojęcie kojarzone jest z osobami z niepełnosprawnościami, jednak w gruncie rzeczy dotyczy wszystkich. Jeśli projektujesz szkolenie, które wymaga wysłuchania czegoś, to nie tylko wykluczasz osoby głuche, ale również te, które nie są w stanie skorzystać ze szkolenia w warunkach umożliwiających słuchanie (na przykład w miejscu pracy). Potrzeby mogą wynikać również z wyzwań aktualnej sytuacji – na przykład faktu, że po zwiększonej fali imigracji z Ukrainy dla wielu pracowników firm język polski nie jest językiem ojczystym i wyrafinowane, kwieciste narracje mogą być dla nich barierą. Z kolei dla osób starszych barierą mogą być zbyt złożone rozwiązania techniczne, a dla młodszych zbyt długie treści do czytania.

Opracowano specjalne, osobne standardy dotyczące dostępności w świecie elektronicznym. Najbardziej powszechnym jest WCAG. To precyzyjny i ścisły opis tego, jakie cechy powinny mieć treści dostępne.

Metodyk to osoba, która nadaje kształt całemu szkoleniu, stąd bardzo istotne jest, by nie tylko stosował się do zapisów WCAG, ale by miał sposób myślenia i wyczucie, które poprowadzi ją do kreacji szkoleń dostępnych. To w pewnym sensie rodzaj empatii i inkluzywnego nastawienia.

Pewnym utrudnieniem jest to, że czasami bardzo trudno się wczuć w rolę osób o szczególnych potrzebach. Przykładem może być to, że edukatorzy często projektują pytania quizów, nie biorąc pod uwagę, że sama ich forma jest trudna do zrozumienia dla niektórych użytkowników ze spektrum autyzmu.

Pewnym remedium na dostępność może być tak zwane projektowanie uniwersalne. Znane również jako projektowanie dla wszystkich, jest filozofią projektowania, której celem jest stworzenie produktów, środowisk i systemów maksymalnie dostępnych i użytecznych dla jak najszerszej grupy ludzi, niezależnie od ich wieku, zdolności czy niepełnosprawności.

Warto rozważyć używanie różnych form, takich jak audio-wideo czy tekst. Standardowym wymogiem WCAG jest dodawanie opisu alternatywnego do każdej ilustracji. Częstym błędem w tym przypadku jest pisanie, co jest widoczne na ilustracji, podczas gdy ważniejsze jest, by osoba niewidząca tego obrazka skorzystała z niego w procesie uczenia się i mogła zrozumieć jego sens. Jeśli na przykład obrazek przedstawia schemat zależności, to opis powinien raczej opisywać te zależności niż na przykład kolory.

Kluczowe w tym przypadku jest nastawienie metodyka, który rozumie, co chce przekazać i może na przykład zaplanować poza samym obrazkiem inne formy. Stosowanie wielu alternatywnych form też jest dobrym sposobem na dostępność. Warto dać użytkownikowi wybór formy, która mu bardziej pasuje lub która jest dla niego dostępna.

Wskazówki praktyczne:

  1. Rozważ, czy da się ze szkolenia skorzystać, na przykład nie korzystając z treści audio lub nie widząc.
  2. Projektuj, stosując alternatywne formy – na przykład realizację ćwiczenia lub zapoznanie się materiałem na różne sposoby (wysłuchanie i przeczytanie).
  3. Zaprojektuj szkolenie tak, by użytkownik mógł świadomie wybrać wariant realizacji. Poinformuj, co i jak można wybrać.
  4. Zapoznaj się z dokumentacją WCAG, szczególnie z wyjaśnieniami, które dobrze przybliżają temat.
Skip to content